FANDOM


636508498805912769
In posti tormentati da ogni tipo di bestie, diavoli ed abomini dell'aldilà, molti vivono in preda alla paura dell'oscurità, delle superstizioni e dell'ignoto. Alcuni, crescendo, vengono fortificati da queste esperienze e decidono di alzarsi e combattere contro le forze delle tenebre. Questi individui vengono chiamati "eroi". Altri, invece, sono talmente fanatici e piegati alla distruzione dell'anatema che tormenta la comunità che abbracciano conoscenze oscure e proibite. Sacrificano una parte della loro forza vitale in rituali di sangue, ormai dimenticati, per capire al meglio il proprio nemico. I loro metodi, alle volte, rasentano il limite che li differenzia con le bestie che cacciano, mettendo in dubbio la loro umanità. Questi individui sono conosciuti come "Cacciatori del Sangue".

Divieni il Nemico per Capire il Nemico

Questi guerrieri hanno scelto di fondere la ricerca delle tecniche di guerra più mortali con gli elementi della selvaggia magia del sangue per creare tecniche di combattimento enormemente efficaci. La loro profonda conoscenza e soprannaturale connessione con creature nefande gli permette di trarre dei vantaggi nel tracciare, cacciare e distruggere anche il più resistente ed abominevole mostro. Cedono la propria vitalità in cambio di informazioni sui propri nemici e l'abilità nel manipolarli dall'interno. Alcuni miscelano tonici alchemici grezzi e velenosi, utilizzando le interiora dei mostri sconfitti, mutando il proprio sangue e corpo per essere ancora più in sintonia con la preda, diventando qualcosa che trascende le loro spoglie umane. Altri vanno oltre, raggiungendo entità oscure minori con le quali stipulano dei patti sperando di utilizzare i loro orribili doni contro mali maggiori. Molti cacciatori di sangue si spingono troppo oltre per giungere al proprio obiettivo, soccombendo alla propria sventatezza e diventando i mostri che si erano promessi di cacciare. Questa è la paura più grande di un cacciatore del sangue e delle società che, di conseguenza, li scansano.

Temuti quanto la loro Preda

La natura delle loro abilità e dei loro allenamenti ha dato vita a molte dicerie da una parte all'altra della terra e, alcune di queste, non sono poi così lontane dalla verità. La gente comune li vede come dei "maledetti" e, spesso, li allontana. I nobili li vedono sia come delle convenienze occasionali sia come delle seccature da non poco. I maghi vedono in loro dei potenti alleati se tenuti a portata di mano, mentre i clerici ed i paladini mantengono le loro distanze e li scrutano da lontano. Essere un cacciatore del sangue significa accettare una vita di solitudine finché non si viene ritenuti capaci ed affidabili.

Creare un Cacciatore del Sangue

Mentre crei il tuo cacciatore del sangue, devi avere ben chiaro in mente come il personaggio si relaziona con la società e perché ha deciso di dedicare la propria vita alla caccia dei mostri. Desidera proteggere la società e, quindi, ha scelto di pagare il prezzo più alto? Ha una famiglia da proteggere, costi quel che costi? Ha compiuto uno sbaglio che gli è costato caro e desidera fare ammenda della sua idiozia? Oppure è completamente piegato alla vendetta per una ferita o perdita passata che lo ha spinto a scegliere il sentiero del guerriero oscuro? Anche se un cacciatore del sangue inizia la sua avventura in solitudine, sa benissimo che l'unione fa la forza. Molti cacciatori del sangue hanno degli alleati sia per aumentare la percentuale di successo delle varie cacce, sia per avere qualcuno che li aiuti a mantenere il lato umano. Un cacciatore del sangue senza alcuna convinzione è perduto ma, spesso, l'avere un compagno fidato al fianco è ciò che basta per rimanere sulla retta via.

Creazione Rapida

Puoi costruire rapidamente un cacciatore del sangue seguendo questi suggerimenti. Per prima cosa scegli Forza o Destrezza come punteggio più alto, a seconda del volere utilizzare armi da mischia o armi a distanza. Scegli Saggezza come secondo punteggio se hai intenzione di concentrarti sul potere mistico delle maledizioni del sangue. Altrimenti scegli Costituzione se preferisci usare Rito Cremisi su più di un'arma o per utilizzare al massimo i tuoi dadi vita mentre riposi.

Privilegi di Classe

Come cavaliere del sangue, ricevi i seguenti privilegi di classe.

Punti Ferita

  • Dadi Vita: 1d10 per livello da cacciatore del sangue
  • Punti Ferita al 1° Livello: 10 + il modificatore di Costituzione del cacciatore del sangue
  • Punti Ferita ai Livelli Successivi: 1d10 (o 6) + il modificatore di Costituzione del cacciatore del sangue per ogni livello da cacciatore del sangue oltre il 1°

Competenze

  • Armature: Armature leggere, armature medie
  • Armi: Armi semplici, armi da guerra
  • Strumenti: Scorte da alchimista
  • Tiri Salvezza: Forza, Saggezza
  • Abilità: Due a scelta tra Acrobazia, Arcano, Atletica, Indagare, Intuizione e Sopravvivenza.

Equipaggiamento

Un cacciatore del sangue inizia con l'equipaggiamento seguente, in aggiunta all'equipaggiamento conferito dal suo background:

  • (a) un'arma da guerra o (b) due armi semplici
  • (a) una balestra leggera o (b) una balestra a mano
  • (a) un'armatura di cuoio borchiato o (b) una corazza di scaglie
  • Una dotazione da esploratore
Livello Bonus di Competenza Dado Danni del Rito Cremisi Privilegi Maledizioni del Sangue Conosciute
+2 1d4 Rovina del Cacciatore, Rito Cremisi ----
+2 1d4 Stile di Combattimento ----
+2 1d4 Ordine del Cacciatore del Sangue ----
+2 1d4 Aumento dei Punteggi di Caratteristica ----
+3 1d6 Attacco Extra ----
+3 1d6 Sangue Maledetto (2 / riposo), Rito Primordiale 2
+3 1d6 Privilegio dell'Ordine del Cacciatore del Sangue 2
+3 1d6 Aumento dei Punteggi di Caratteristica 2
+4 1d8 Rito Primordiale, Psicometria Sinistra 2
10° +4 1d8 Privilegio dell'Ordine del Cacciatore del Sangue 3
11° +4 1d8 Velocità Oscura, Sangue Maledetto (3 / riposo) 3
12° +4 1d8 Aumento dei Punteggi di Abilità 3
13° +5 1d10 Rito Esoterico 3
14° +5 1d10 Anima Temprata 4
15° +5 1d10 Privilegio dell'Ordine del Cacciatore del Sangue 4
16° +5 1d10 Aumento dei Punteggi di Abilità 4
17° +6 1d12 Forma Durevole, Sangue Maledetto (4 / riposo) 4
18° +6 1d12 Privilegio dell'Ordine del Cacciatore del Sangue 5
19° +6 1d12 Aumento dei Punteggi di Abilità 5
20° +6 1d12 Maestria del Sangue 5

Rovina del Cacciatore

Al 1° livello, il cacciatore del sangue è sopravvissuto nell'abbeverarsi della Rovina del Cacciatore, un estratto alchemico velenoso che altera la sua linfa vitale, legandolo per sempre all'oscurità ma rendendo i suoi sensi più acuti contro di essa. Dispone di vantaggio sia nelle prove di abilità Saggezza (Sopravvivenza) quando cerca di seguire le tracce di Folletti, Demoni e Nonmorti, sia nelle prove di Intelligenza per ricordare informazioni che riguardano queste creature. Se il cacciatore del sangue è attivamente in cerca di tracce di uno di questi tipi di creature, non può essere colto alla sprovvista da alcuna di esse. Si possono seguire le tracce di un solo tipo di creatura alla volta. Una volta raggiunto l'11° livello, il cacciatore del sangue dispone di vantaggio nelle prove di abilità Saggezza (Intuizione) e Carisma (Intimidire) visto lo sviluppo della sua inquietante natura che gli consente di testare la compostezza ed il volere degli altri con enorme facilità.

Rito Cremisi

Al 1° livello, il cacciatore del sangue impara ad invocare un rito di magia magica all'interno della propria arma, al costo della sua vitaltà. Può scegliere di imparare un rito dalla lista Riti Primordiali situata dopo la descrizione di questo privilegio di classe. Questa scelta non può essere cambiata. Con un'azione bonus, il cacciatore del sangue può imbevere una singola arma che impugna con la propria forza vitale, riducendo temporaneamente il massimo dei punti ferita di un ammontare pari al livello del personaggio. I punti ferita persi in questo modo vengono ripristinati una volta che il rito svanisce e non possono essere recuperati in altra maniera. Finché il rito è attivo, l'arma si illumina, emanando l'energia del tipo di elemento scelto. Gli attacchi sferrati con l'arma infliggono 1d4 addizionale di danni del rito. I danni del rito sono considerati danni magici. Il dado dei danni del rito cambia con l'aumentare dei livelli da cacciatore del sangue, come mostrato nella colonna "Dado Danni del Rito Cremisi" della tabella. Questi danni si cumulano agli eventuali incantamenti già presenti sull'arma. Qualora l'arma lasci la mano del cacciatore del sangue, il rito svanisce immediatamente. Un rito attivo su un'arma lanciata svanisce subito dopo che l'attacco sia stato completato. Il rito cremisi può essere utilizzato su più armi, perdendo punti ferita addizionali. Se utilizzato su di un'arma con un rito già attivo, quello precedente svanisce immediatamente ed il nuovo prende subito il suo posto. Quando un rito cremisi svanisce, ripristina solamente il massimo dei punti ferita perduti per pagarne il suo costo, eventuali perdite di ulteriori punti ferita, che non siano dovuti dall'utilizzo del rito cremisi, non verranno ripristinati. Il cacciatore del sangue può disattivare un rito cremisi in qualsiasi momento (nessuna azione richiesta). Guadagna un ulteriore Rito Primordiale al 6° e 9° livello. Può scegliere di imparare un Rito Esoterico, dalla lista sottostante, al 13° livello.

Riti Primordiali

  • Rito delle Fiamme. Il tipo di Danno del Rito è Fuoco.
  • Rito del Gelo. Il tipo di Danno del Rito è Freddo
  • Rito della Tempesta. Il tipo di Danno del Rito è Fulmine
  • Rito dello Sfregiato. Il tipo di Danno del Rito è Acido

Riti Esoterici

  • Rito del Ruggito. Il tipo di Danno del Rito è Tuono
  • Rito dell'Oracolo. Il tipo di Danno del Rito è Psichico
  • Rito del Defunto. Il tipo di Danno del Rito è Necrotico

Stile di Combattimento

Al 2° livello, un cacciatore del sangue adotta uno stile di combattimento in cui specializzarsi scegliendo una tra le opzioni seguenti. Non è consentito scegliere uno stile di combattimento più di una volta, anche se in seguito il cacciatore del sangue ha diritto a scegliere di nuovo.

  • Combattere con Armi Possenti
Quando il cacciatore del sangue ottiene un 1 o un 2 a un tiro per i danni di un attacco che ha effettuato con un'arma da mischia impugnata a due mani, può ripetere il tiro e deve usare il nuovo risultato, anche se ottiene ancora un 1 o un 2. L'arma deve possedere la proprietà a due mani o versatile affinché il cacciatore del sangue ottenga questo beneficio.
  • Combattere con Due Armi
Quando il cacciatore del sangue combatte con due armi, può aggiungere il suo modificatore di caratteristica ai danni del secondo attacco.
  • Duellare
Quando il cacciatore del sangue impugna un'arma da mischia in una mano e non impugna altre armi, ottiene un bonus di +2 ai tiri per i danni di quell'arma.
  • Tiro
Il cacciatore del sangue ottiene un bonus di +2 ai tiri per colpire che effettua con le armi a distanza.

Ordine del Cacciatore del Sangue

Al 3° livello, il cacciatore del sangue si affida ad un ordine specializzato nelle tecniche di combattimento inerenti alle varie nature dei poteri del sangue. Può scegliere tra Ordine dell'Anima Sacrilega, Ordine del Mutante o Ordine dell'Uccisore di Fantasmi, tutti descritti alla fine della sezione di questa classe. L'ordine scelto conferisce al cacciatore del sangue alcuni privilegi al 3° livello e poi di nuovo al 7°, 10°, 15° e 18° livello.

Aumento dei Punteggi di Caratteristica

Quando arriva al 4° livello, e poi di nuovo al 6°, 8°, 12°, 14°, 16° e 19° livello, un cacciatore del sangue può aumentare di 2 un punteggio di caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due punteggi di caratteristica a sua scelta. Come di consueto, non è consentito aumentare un punteggio di caratteristica a più di 20 utilizzando questo privilegio.

Attacco Extra

A partire dal 5° livello, un cacciatore del sangue può attaccare due volte anziché una, ogni volta che effettua l'azione di Attacco nel proprio turno.

Sangue Maledetto

Al 6° livello, il cacciatore del sangue è in grado di versare, incanalare e sacrificare una parte della sua linfa vitale per maledire e manipolare i suoi nemici. Guadagna due maledizioni del sangue a scelta, descritte nella sezione "maledizioni del sangue" riportata dopo la descrizione di questo privilegio di classe. Impara una nuova maledizione del sangue, a scelta, al 10°, 14° e 18° livello. Quando il cacciatore del sangue utilizza il suo Sangue Maledetto, sceglie quale maledizione invocare. Mentre invoca la maledizione, ma prima che abbia effetto sul bersaglio, può scegliere di amplificare la maledizione, subendo danni pari al Dado Danni del Rito. Una maledizione amplificata guadagna un effetto addizionale elencato nella descrizione della stessa. Creature che non hanno del sangue nel loro corpo sono immuni alle maledizioni del sangue (a discrezione del DM). Quando il cacciatore del sangue utilizza questo privilegio invocando due maledizioni del sangue, deve effettuare un riposo breve o lungo prima di poter utilizzare il Sangue Maledetto ed invocare due maledizioni del sangue nuovamente. All'11° livello il Sangue Maledetto permette di invocare fino a tre maledizioni del sangue tra un riposo e l'altro e al 17° livello salgono a quattro. Una volta completato un riposo breve o lungo, il cacciatore del sangue recupera tutti gli utilizzi spesi.

Maledizioni del Sangue

  • Maledizione del Sangue della Costrizione. Con un'azione bonus, il cacciatore del sangue può cercare di vincolare un nemico, avente fino ad una taglia superiore alla propria, entro 9 metri. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Forza (CD = 8 + il bonus di competenza del cacciatore del sangue + il modificatore di Saggezza del cacciatore del sangue). Se fallisce, la sua velocità di movimento viene ridotta a 0 fino all'inizio del turno successivo del cacciatore del sangue.
Amplificata. La maledizione diventa ricorrente e può avere effetto su un nemico avente fino a due taglie superiori a quelle del cacciatore del sangue. Alla fine di ogni suo turno, il maledetto deve superare un ulteriore tiro salvezza su Forza. Se ha successo, la maledizione finisce. Il cacciatore del sangue può porre fine alla maledizione in qualsiasi momento (nessuna azione richiesta).
  • Maledizione del Sangue del Marchiato. Con un'azione bonus, il cacciatore del sangue può marchiare un nemico entro 9 metri. Fino alla fine del suo turno, tutti i danni del rito cremisi subiti dal bersaglio vengono raddoppiati.
Amplificata. Il cacciatore del sangue fa perdere tutte le resistenze che il bersaglio ha verso il tipo di danno del rito cremisi fino all'inizio del suo prossimo turno.
  • Maledizione del Sangue della Marionetta Inerme. Nel momento in cui una creatura sviene o muore entro 9 metri dal cacciatore del sangue, può utilizzare la propria reazione per donare alla creatura un ultimo sprazzo di aggressività. La creatura può immediatamente compiere un singolo attacco contro un bersaglio a scelta, entro la sua gittata. Dopo aver effettuato l'attacco la creatura ritorna ad essere svenuta o morta.
Amplificata. Il cacciatore del sangue dona un bonus al tiro per colpire all'attacco della creatura maledetta pari al modificatore di Saggezza del cacciatore del sangue (minimo 1).
  • Maledizione del Sangue di Mutua Sofferenza. Con un'azione bonus, il cacciatore del sangue può collegarsi ad una creatura entro 9 metri, forzandola a condividere ogni dolore ad egli inferto. Ogni volta che la creatura maledetta dannegga il cacciatore del sangue, questa maledizione gli infligge danni necrotici pari a metà del danno inferto al cacciatore del sangue. Questa maledizione dura per un numero di round pari al modificatore di Saggezza del cacciatore del sangue (minimo 1)
Amplificata. Raddoppia la durata della maledizione ed il danno ignora ogni resistenza ai danni necrotici.
  • Maledizione del Sangue del Rito Difensivo. Quando un nemico lancia un'incantesimo, il cacciatore del sangue può utilizzare la sua reazione per deviare l'incantesimo con il suo rito cremisi. Guadagna un bonus al tiro salvezza iniziale contro quell'incantesimo pari al proprio modificatore di Saggezza (minimo 1). Questa maledizione viene invocata prima che venga effettuato il tiro salvezza.
Amplificata. Il cacciatore del sangue dona questo bonus, contro l'incantesimo che si sta attivando, anche ai tiri salvezza di tutti gli alleati che si trovano a 1,5 metri da lui.
  • Maledizione del Sangue del Senza Occhi. Con un'azione bonus, il cacciatore del sangue può annebbiare la vista di una creatura entro 9 metri, imponendo svantaggio al suo prossimo attacco.
Amplificata. Il maledetto subisce svantaggio su tutti gli attacchi effettuati fino all'inizio del prossimo turno del cacciatore del sangue.
  • Maledizione del Sangue della Scissione Magica. Quando un nemico lancia un incantesimo entro 9 metri e che richiede un tiro per colpire, se bersaglia il cacciatore del sangue egli può utilizzare la sua reazione per strappare l'incantesimo dall'aria, imponendo svantaggio al tiro per colpire.
Amplificata. Il cacciatore effettua una prova di Saggezza. La CD è 10 + il livello dell'incantesimo. Se la supera, il cacciatore del sangue dissolve l'incantesimo lanciato dalla creatura.
  • Maledizione del Sangue di Trasfusione. Con un'azione bonus, il cacciatore del sangue può maledire la propria vitalità, lacerandone una parte e trasferirla ad un alleato in bisogno. Subisce 2d6 danni ed una creatura vivente a scelta, entro 9 metri, guadagna un ammontare di punti ferita pari ai danni subiti dal cacciatore del sangue più il suo modificatore di Saggezza (minimo 1). Questo danno aumenta ai livelli superiori: 3d6 all'11° livello e 4d6 al 7° livello.
Amplificata. Il bersaglio guadagna punti ferita addizionali pari al doppio dei danni subiti dall'amplificazione.

Psicometria Sinistra

Al 9° livello, il cacciatore del sangue può spendere 10 minuti per meditare su di un oggetto, carpendo vaghi dettagli riguardanti qualsiasi rimasuglio maligno che lo circondi. Il cacciatore del sangue effettua una prova di Saggezza. In base al risultato il DM può rivelare informazioni celate riguardanti gli oscuri eventi che potrebbero aver coinvolto l'oggetto, o degli indizi riguardo un suo sinistro proposito. Questo privilegio non ha effetto su oggetti che non sono stati toccati dal male.

Velocità Oscura

Una volta raggiunto l'11° livello, il cacciatore del sangue ordina all'oscurità che lo circonda di garantirgli una celerità soprannaturale sul campo di battaglia. Se si trova in luce fioca od oscurità, la sua velocità aumenta di 3 metri e tutti gli attacchi di opportunità sferrati verso il cacciatore del sangue subiscono svantaggio.

Anima Temprata

Al 14° livello, il cacciatore del sangue non può più essere Spaventato e dispone di vantaggio su tutti i tiri salvezza effettuati contro effetti magici di Ammaliamento.

Forma Durevole

Dal 17° livello, quando è svenuto, il cacciatore del sangue può spendere due dadi vita per ritirare un tiro salvezza contro morte (una volta per turno).

Maestria del Sangue

Una volta raggiunto il 20° livello, il cacciatore del sangue ha perfezionato l'utilizzo del rito cremisi e non deve più effettuare offerte viscerali. Quando ha un rito cremisi attivo, il massimo dei punti ferita non si riduce più e non subisce danno addizionale quando amplifica le maledizioni del sangue. Inoltre, quando arriva al di sotto di un quarto del massimo dei punti ferita, ed è cosciente, tutti i danni del dado dei danni del rito sono massimizzati.

Ordini dei Cacciatori del Sangue

Qui di seguito vi proponiamo la lista degli Ordini dei Cacciatori del Sangue:

Multiclasse Cacciatore del Sangue

Qualora si decida di multiclassare in un cacciatore del sangue, i prerequisiti e le competenze guadagnate sono:

Prerequisiti di Multiclasse del Cacciatore del Sangue

Punteggio di Caratteristica Minimo: Forza 13 o Destrezza 13 e Saggezza 13

Competenze dei Multiclasse

Competenze Ottenute: Armature leggere, armature medie, armi semplici, armi da guerra, scorte da alchimista


Blood Hunter 1.3                                                                                                                     Design by Matthew Mercer

I contenuti della comunità sono disponibili sotto la licenza CC-BY-SA a meno che non sia diversamente specificato.