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La mappa che trovammo mostrava l'ingresso verso lo scrigno del tesoro del Re Sacerdote,
Kenku

situato in mezzo alla sezione ormai in rovine della città. Ci avvicinammo alla nostra destinazione senza problemi ma non appena giunti presso gli edifici ormai bruciati, un rombo improvviso eruppe intorno a noi. Gli uccelli gracchiavano, i gatti sibilavano ed i cani ringhiavano. Lidda ci diresse frettolosamente verso le zone più al sicuro della città. Solo una volta ritornati nell'area pattugliata dalla guardia ci disse che quei suoni stavano ad indicare che i "senza ali" avevano reclamato quell'area e, quindi, oltrepassare il confine sarebbe stato mortale.

- Gimble, Notes from a Treasure Hunter

Perseguitati dal compimento di un antico crimine che li privò delle ali, i kenku errano per il mondo come vagabondi e ladri che vivono ai confini delle società umane. I kenku hanno una pessima reputazione e la maggior parte delle azioni compiute da molti membri della razza, non aiuta nello scagionarli da essa. Però possono essere degli ottimi alleati.

Un'Antica Maledizione

I kenku, molti anni or sono, furono servi di una potente e misteriosa entità proveniente da un altro piano d'esistenza. Alcuni credono fossero i tirapiedi di Grazz't, altri credevano, invece, che fossero degli scout ed esploratori dei Marchesi del Vento di Aaqa. Qualunque sia la verità, secondo una leggenda, i kenku tradirono il loro padrone. Incapaci di resistere al fascino di un tesoro scintillante, i kenku pianificarono di rubare l'oggetto e fuggire nel Piano Materiale. Sfortunatamente, il piano venne scoperto dal loro padrone prima ancora che potessero attuarlo. Adirata, l'entità impose tre maledizioni mortali su di essi. Primo, le loro amatissime ali appassirono e caddero dai loro corpi, lasciandoli incatenati alla terra ferma. Secondo, visto l'utilizzo del loro ingegno e delle loro abilità contro il loro padrone, la scintilla della creatività fu strappata dalle loro anime. Infine, per far sì che i kenku non potessero divulgare alcun segreto, fu rubato loro l'utilizzo della voce. Una volta che l'entità trovò questa punizione soddisfacente, li sparpagliò sul Piano Materiale. Sin da allora i kenku vagabondano per il mondo. Si stanziano in posti che li accettano, solitamente città squallide che sono cadute durante tempi duri ed invase dalla criminalità.

Voglia di Volare

Sopra ogni cosa, i kenku sognano di riacquisire la capacità di volare. Ogni kenku nasce con un desiderio di solcare i cieli e coloro che imparano a lanciare incantesimi sperano di padroneggiarne uno che consenta di volare. Dicerie di oggetti magici come tappeti volanti, scope in grado di prendere il volo ed oggetti simili, provocano nei kenku un grande desiderio di farli propri. Nonostante la mancanza di ali, i kenku amano risiedere nelle torri od in altre strutture alte. Cercano rovine o luoghi abbandonati che si slanciano verso il cielo ma gli manca la creatività e la motivazione di rimetterle in sesto o fortificarle. Nonostante ciò, la loro esile forma corporea gli permette di risiedere nelle più intricate e scomode strutture che collasserebbero di fronte ad un peso umano od orchesco. Alcune gilde di ladri utilizzano i kenku come vedette e messaggeri. I kenku si stanziano negli edifici più alti o nelle torri che la gilda controlla, permettendogli di celarsi nei livelli superiori e vegliare sulla città sottostante.

Plagiari Disperati

Come risultato della mancanza di vena creativa, i kenku sono molto efficaci se utilizzati da un padrone molto potente. I capi stormo impongono la disciplina e minimizzano i conflitti, ma non sono in grado di pianificare o portare avanti progetti a lungo termine. Anche se non sono in grado di parlare con la propria voce, i kenku, possono perfettamente riprodurre ogni suono che sentono, dalla voce di un halfling al rumore di una slavina. Tuttavia non possono creare suoni che non abbiano già ascoltato e possono comunicare solo con quelli che conoscono. La maggior parte dei kenku utilizza una combinazione di frasi sentite per caso e suoni che potrebbero trasmettere le loro idee e pensieri. Come non sono in grado di creare nuovi suoni, non possono neanche avere nuove idee o creare nuove cose. I kenku possono copiare oggetti già esistenti con un'abilità eccezionale, permettendogli di diventare artigiani e scribi portentosi. Sono in grado di copiare libri e creare repliche d'oggetti e ciò gli consente di prosperare qualora si trovassero in situazioni che permetterebbero loro di creare grandi quantità di oggetti identici. Pochi kenku, però, trovano questa linea di lavoro soddisfacente, visto che la loro missione per riprendere possesso delle ali li rende non adatti per mansioni di monotona routine.

Servi Ideali

I kenku si riuniscono in gruppi chiamati stormi. Uno stormo è guidato dal kenku più anziano che possiede la più grande quantità di conoscenza dalla quale attingere. Spesso viene chiamato Maestro. Anche se i kenku non possono creare nuove cose, hanno un enorme talento nell'imparare e memorizzare dettagli. Perciò, i kenku più ambiziosi possono diventare eccellenti spie e scout. Un kenku che viene a conoscenza di piani ingegnosi escogitati da altre creature, può metterli in atto. I kenku non hanno alcun tipo di talento nell'improvvisare od alterare un piano, ma un Maestro saggio è in grado di mettere in moto più piani contemporaneamente, confidente nel fatto che i sottoposti siano in grado di seguire gli ordini alla lettera. Per questa ragione, molti kenku fanno una vita facile svolgendo compiti come: messaggeri, spie e vedette per gilde di ladri, banditi ed altri agglomerati di criminali. Una rete di informazioni kenku può trasmettere un verso, simile ad un richiamo per uccelli, attraverso l'intera città, allertando i propri alleati dell'arrivo di una pattuglia di guardie o segnalando un'ottima opportunità di scippo. Essendo in grado di riprodurre qualsiasi suono è raro che i messaggi che portano, una volta arrivati a destinazione, cambino di significato o subiscano deterioramenti. Un messaggero umano potrebbe cambiare le parole in una frase o distorcere il significato di un messaggio inavvertitamente, ma i kenku producono copie perfette di qualsiasi cosa ascoltino.

Avventurieri Kenku

Di solito, gli avventurieri kenku sono i sopravvissuti di uno stormo che ha subito ingenti perdite o un raro kenku che si è stancato della vita criminosa. Questi kenku sono molto più ambiziosi ed audaci degli altri. Esistono anche kenku in cerca di un metodo per poter volare, imparare incantesimi che consentano di librarsi nell'aria o scoprire i segreti della loro maledizione e trovare un metodo per spezzarla. Gli avventurieri kenku, nonostante un'indipendenza relativa, tendono comunque a cercare un compagno da emulare e seguire. I kenku amano copiare la voce e le parole del compagno scelto.

Nomi dei Kenku

Visto che un kenku può duplicare qualsiasi suono, i loro nomi derivano da un barcollante agglomerato di suoni e frasi. I nomi dei kenku si distinguono, principalmente, in tre categorie che non fanno distinzione tra nomi maschili e femminili.

  • I kenku teppisti, guerrieri o picchiatori adottano i rumori emanati dalle loro armi, come il fragore di una mazza che si scaglia contro un'armatura od il suono delle ossa che si spezzano. I non-kenku si rivolgono a loro descrivendo questi suoni. Esempi: Distruttore, Sminuzzatore, Violento, Fragore.
  • I kenku ladri, truffatori e rapinatori adottano i suoni degli animali, perlopiù quelli che si trovano comunemente in aree urbane. In questa maniera possono chiamarsi l'un l'altro facendo credere a chi li ascolta di star sentendo il verso di un comune animale. I non-kenku si rivolgono a loro descrivendo i versi degli animali che mimano. Esempi: Ratto Scorticante, Fischietto, Squittente, Ruggente.
  • Alcuni kenku voltano le spalle al crimine e cercano di perseguire scambi legittimi. Questi kenku utilizzano i rumori che fanno parte del loro lavoro. Un marinaio duplica il suono del vento che si abbatte sulle vele, mentre un fabbro emula il rumore del martello sul ferro. I non-kenku li descrivono utilizzando i suoni dei loro lavori. Esempi: Schiocca Corde, Martelletto, Taglierino.

Tratti dei Kenku

Il tuo personaggio kenku ha i seguenti tratti razziali:

  • Incremento dei Punteggi di Caratteristica. Il tuo punteggio di Destrezza aumenta di 2, il tuo punteggio di Saggezza aumenta di 1.
  • Età. I kenku vivono molto meno degli umani, raggiungono la maturità intorno ai 12 anni e vivono fino a circa 60 anni.
  • Allineamento. I kenku sono creature caotiche che raramente si impegnano per una causa, gli importa principalmente di salvare le loro penne. Sono generalmente caotici neutrali, sempre in allerta.
  • Taglia. Media, sono alti circa 1,50 metri e pesano tra i 40 e 60 kg.
  • Velocità. 9 metri.
  • Contraffazione Esperta. Puoi duplicare manufatti e scritture di altre creature. Disponi di vantaggio su tutte le prove di contraffazione o di duplicare qualsiasi oggetto esistente.
  • Allenamento Kenku. Sei competente, a tua scelta, in 2 delle seguenti abilità: Acrobazia, Inganno, Nascondersi, Rapidità di Mano.
  • Mimica. Puoi riprodurre i suoni che hai sentito, incluse le voci. Una creatura che sente il suono che emetti, può capire che si tratti di un'imitazione con una prova di Saggezza (Intuizione) contro una tua prova opposta di Carisma (Inganno).
  • Linguaggi. Sai leggere e scrivere in Comune ed Auran, ma puoi parlare solo utilizzando il tratto Mimica.

Giocare un Kenku

Se stai giocando un kenku, un voler costantemente provare a duplicare i suoni può essere confusionale o irritante, invece che divertente. Puoi anche semplicemente descrivere il suono che il tuo personaggio riproduce e cosa significhi. Cerca di essere più chiaro che puoi riguardo le intenzioni del tuo personaggio, a meno che tu non stia deliberatamente puntando ad una posizione inscrutabile e misteriosa. Potresti dire per esempio "Fragore emette il suono di un martello che si abbatte lentamente e costantemente su una pietra per mostrare quanto si stia annoiando. Inizia a giocherellare con il suo piccolo pugnale e scruta l'agente seduto al bar". Creare un vocabolario di rumori e lasciarlo decifrare agli altri giocatori potrebbe essere molto divertente ma, allo stesso tempo, potrebbe dimostrarsi distraente e potrebbe rallentare il gioco.

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