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Ladro

Ordinando ai suoi-compagni di aspettare con un segno della mano, un'halfling avanza strisciando lungo il corridoio del dungeon. Appoggia un orecchio alla porta, estrae una serie di arnesi e scassina la serratura in un batter d'occhio, per poi scomparire tra le ombre quando il suo amico guerriero si fa avanti per spalancare la porta con un calcio.

Un umano si annida nelle ombre di un vicolo mentre la sua complice si prepara a recitare la sua parte in un'imboscata. Quando il loro bersaglio, un famigerato schiavista, passa nel vicolo, la complice lancia un grido. Lo schiavista si avvicina per scoprire cosa è successo e la lama dell'assassino gli taglia la gola ancor prima che quello possa fiatare.

Trattenendo una risatina, una gnoma agita le dita e solleva magicamente l'anello delle chiavi dalla cintura della guardia. Nel giro di un istante, le chiavi volano nella sua mano, la porta della cella si apre e la gnoma e i suoi compagni possono finalmente fuggire.


I ladri si affidano all'abilità, alla furtività e alla vulnerabilità dei loro nemici per avere la meglio in ogni situazione. Riescono a trovare una soluzione a quasi ogni problema e dimostrano un ingegno e una versatilità che costituiscono i capisaldi di ogni gruppo di avventurieri di successo.

Abilità e Precisione
I ladri cercano di padroneggiare l'uso di numerose di abilità e di perfezionare le loro capacità di combattimento, al fine di sviluppare una versatilità che ben pochi altri personaggi possono eguagliare. Molti ladri si concentrano sulla furtività e sull'inganno, mentre altri affinano le abilità che tornano più utili all'interno di un dungeon, come scalare, scoprire e disattivare le trappole e scassinare le serrature. Quando giunge il momento di combattere, i ladri prediligono l'astuzia alla forza bruta. Un ladro preferisce sferrare un colpo preciso nel punto in cui l'attacco farà più male al bersaglio piuttosto che logorarlo con una raffica di colpi meno precisi. I ladri sviluppano una dote quasi soprannaturale per evitare i pericoli e alcuni di loro imparano perfino qualche trucco magico con cui integrare le loro capacità.

Una Vita Losca
Tutte le città e tutti i paesi sono infestati in qualche misura dai ladri. Molti di loro incarnano i peggiori stereotipi della classe e si guadagnano da vivere come scassinatori, assassini, borseggiatori e truffatori. Spesso queste canaglie si organizzano all'interno di una gilda di ladri o di un clan criminale. Esistono anche molti ladri che agiscono indipendentemente, ma perfino loro a volte reclutano degli apprendisti che possano aiutarli a portare a termine con successo le loro truffe e i loro colpi. Qualche ladro si guadagna da vivere più onestamente come fabbricante di serrature, investigatore o disinfestatore, un mestiere che può risultare molto pericoloso in un mondo in cui le fognature sono infestate da topi feroci (o mannari). Nel caso degli avventurieri, esistono ladri attivi da entrambe le barricate quando si parla di legge. Alcuni sono criminali incalliti che decidono di sfidare la fortuna dando la caccia a un tesoro, mentre altri si danno all'avventura per sfuggire alle forze della legge. Alcuni hanno appreso e perfezionato le loro abilità esplicitamente allo scopo di infiltrarsi negli antichi complessi di rovine e nelle cripte nascoste in cerca di tesori.

Creare un Ladro
Al momento di creare un personaggio ladro, un giocatore dovrebbe riflettere sul rapporto del personaggio con la legge. È stato un criminale in passato ... o lo è ancora? È in fuga dalle forze della legge o dalla collera di un signore di una gilda dei ladri? Oppure ha lasciato la propria gilda in cerca di rischi e di ricompense maggiori? È l'avidità che lo spinge ad andare all'avventura, o è mosso da un desiderio o un ideale diverso? Cosa lo ha spinto ad allontanarsi dalla vita che conduceva in passato? Una grande truffa o un colpo grosso è andato storto e lo ha indotto a cambiare carriera? O forse ha avuto fortuna e un furto andato a buon fine gli ha procurato il denaro di cui aveva bisogno per sfuggire allo squallore della sua vita? Il desiderio di viaggiare lo ha portato lontano da casa? Forse si è ritrovato improvvisamente separato dalla sua famiglia o dal suo mentore e ha dovuto trovare nuovi mezzi di sostentamento. O forse ha fatto amicizia con un altro membro del gruppo di avventurieri, che gli ha mostrato un nuovo modo per guadagnarsi da vivere e per fare buon uso dei suoi particolari talenti.

Creazione Rapida
È possibile creare un ladro rapidamente seguendo questi suggerimenti. Per prima cosa, Destrezza dovrebbe essere il punteggio di caratteristica più alto. Il secondo punteggio più alto dovrebbe essere Intelligenza, se si vuole eccellere in Indagare o per adottare l'archetipo del Mistificatore Arcano, oppure Carisma se si preferisce concentrarsi sull'inganno e sulle interazioni sociali. Poi si sceglie il background del ciarlatano.

Privilegi di Classe

Un ladro ottiene i seguenti privilegi di classe.

Punti Ferita
  • Dadi Vita: 1d8 per ogni livello da ladro
  • Punti Ferita al 1° livello: 8 + il tuo modificatore di Costituzione del ladro
  • Punti Ferita ai Livelli Successivi: 1d8 (o 5) + il modificatore di Costituzione del ladro per ogni livello da ladro dopo il 1°
Competenze
  • Armature: Armature leggere
  • Armi: Armi semplici, balestre a mano, spade corte, spade lunghe, stocchi
  • Strumenti: Arnesi da scasso
  • Tiri Salvezza: Destrezza, Intelligenza
  • Abilità: Quattro a scelta tra Acrobazia, Atletica, Furtività, Indagare, Inganno, Intimidire, Intrattenere, Intuizione, Percezione, Persuasione, Rapidità di Mano
Equipaggiamento

Un ladro inizia con l'equipaggiamento seguente, in aggiunta all'equipaggiamento conferito dal suo background:

  • (a) uno stocco o (b) una spada corta
  • (a) un arco corto e una faretra con 20 frecce o (b) una spada corta
  • (a) una dotazione da scassinatore, (b) una dotazione da avventuriero o (c) una dotazione da esploratore
  • Armatura di cuoio, due pugnali e arnesi da scasso
Livello Bonus
Competenza
Attacco
Furtivo
Privilegi
+2
1d6
Maestria, Attacco Furtivo, Gergo Ladresco
+2
1d6
Azione Scaltra
+2
2d6
Archetipo Ladresco
+2
2d6
Aumento dei Punteggi di Caratteristica
+3
3d6
Schivata Prodigiosa
+3
3d6
Maestria
+3
4d6
Elusione
+3
4d6
Aumento dei Punteggi di Caratteristica
+4
5d6
Privilegio dell'Archetipo Ladresco
10°
+4
5d6
Aumento dei Punteggi di Caratteristica
11°
+4
6d6
Dote Affidabile
12°
+4
6d6
Aumento dei Punteggi di Caratteristica
13°
+5
7d6
Privilegio dell'Archetipo Ladresco
14°
+5
7d6
Percezione Cieca
15°
+5
8d6
Mente Sfuggente
16°
+5
8d6
Aumento dei Punteggi di Caratteristica
17°
+6
9d6
Privilegio dell'Archetipo Ladresco
18°
+6
9d6
Inafferrabile
19°
+6
10d6
Aumento dei Punteggi di Caratteristica
20°
+6
10d6
Colpo di Fortuna

Maestria

AI 1° livello, un ladro sceglie due tra le sue competenze nelle abilità, oppure una sua competenza in una abilità e la competenza negli arnesi da scasso. Il suo bonus di competenza raddoppia per ogni prova di caratteristica effettuata usando una delle competenze scelte. Al 6° livello, il ladro sceglie altre due tra le sue competenze (nelle abilità o negli arnesi da scasso) che ottengono questo beneficio.

Attacco Furtivo

A partire dal 1° livello, un ladro sa come colpire con precisione sfruttando le distrazioni di un avversario. Una volta per turno, il ladro può  infliggere 1d6 danni extra a una creatura che colpisce con un attacco, se dispone di vantaggio al tiro per colpire. L'attacco deve utilizzare un'arma accurata o un'arma a distanza. Il ladro non necessita di vantaggio al tiro per colpire se un altro nemico del bersaglio si trova entro 1,5 metri da esso (purché tale nemico non sia incapacitato) e se il tiro per colpire del ladro non subisce svantaggio. L'ammontare di danni extra aumenta man mano che il ladro acquisisce livelli, come indicato nella colonna Attacco Furtivo della tabella.

Gergo Ladresco

Durante il proprio addestramento, il ladro apprende il gergo ladresco, un misto di dialetto, termini colloquiali e codici che gli permette di nascondere dei messaggi in una conversazione apparentemente normale. Soltanto un'altra creatura che conosca il gergo ladresco capisce questi messaggi. Per trasmettere un concetto tramite il gergo ladresco serve il quadruplo del tempo che normalmente servirebbe per esprimerlo direttamente. Inoltre, il ladro capisce una serie di simboli e segni segreti usati per trasmettere semplici messaggi brevi, come per esempio per indicare se un'area è pericolosa, se un territorio ricade sotto il controllo di una gilda di ladri, se ci sono bottini appetitosi o bersagli facili nei paraggi o se qualcuno è disposto a offrire un rifugio sicuro a un ladro in fuga.

Azione Scaltra

A partire dal 2° livello, la prontezza di spirito e l'agilità del ladro gli consentono di muoversi e di agire in fretta. Il ladro può effettuare un'azione bonus in ognuno dei suoi turni in combattimento. Questa azione può essere usata solo per effettuare l'azione di Disimpegno, Nascondersi o Scatto.

Archetipo Ladresco

Al 3° livello, un ladro sceglie un archetipo da emulare nell'esercizio delle sue capacità da ladro: Furfante, Assassino o Mistificatore Arcano, tutti descritti alla fine della sezione di questa classe. L'archetipo scelto conferisce al ladro alcuni privilegi al °' livello e poi di nuovo al 9°, 13° e 17° livello.

Aumento dei Punteggi di Caratteristica

Quando arriva al 4° livello e poi di nuovo all'8°, 10°, 12°, 16° e 19° livello, un ladro può aumentare di 2 un punteggio di caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due punteggi di caratteristica a sua scelta. Come di consueto, non è consentito aumentare un punteggio di caratteristica a più di 20 utilizzando questo privilegio.

Schivata Prodigiosa

A partire dal 5° livello, quando un attaccante che il ladro è in grado di vedere colpisce il ladro con un attacco, quest'ultimo può usare la sua reazione per dimezzare i danni che subirebbe dall'attacco.

Elusione

A partire dal 7° livello, un ladro può schivare agilmente certi effetti ad area come il soffio di fuoco di un drago rosso o un incantesimo tempesta di ghiaccio. Quando il ladro è soggetto a un effetto che gli consente di effettuare un tiro salvezza su Destrezza per dimezzare i danni, non subisce alcun danno se supera il tiro salvezza, e soltanto la metà dei danni se lo fallisce.

Dote Affidabile

All'11° livello, un ladro ha affinato le abilità da lui scelte fino a portarle quasi alla perfezione. Ogni volta che il ladro effettua una prova di caratteristica che gli permette di aggiungere il suo bonus di competenza, può considerare un tiro del d20 pari o inferiore a 9 come se fosse un 10.

Percezione Cieca

A partire dal 14° livello, se il ladro è in grado di sentire, è consapevole dell'ubicazione di ogni creatura nascosta o invisibile entro 3 metri da lui.

Mente Sfuggente

Al 15° livello, il ladro sviluppa una maggiore resistenza mentale. Ottiene competenza nei tiri salvezza su Saggezza.

Inafferrabile

A partire dal 18° livello, il ladro è talmente sfuggente che gli attaccanti riescono raramente ad avere il sopravvento su di lui. Nessun tiro per colpire effettuato contro il ladro dispone di vantaggio, a meno che il ladro non sia incapacitato.

Colpo di Fortuna

Al 20° livello, il ladro sviluppa la prodigiosa tendenza ad avere successo proprio nel momento più opportuno. Se il suo attacco manca un bersaglio entro gittata, il ladro può trasformare l'attacco fallito in un attacco con successo. In alternativa, se fallisce una prova di caratteristica, può considerare il risultato del tiro del d20 come un 20. Una volta utilizzato questo privilegio, il ladro non può più utilizzarlo finché non completa un riposo breve o lungo.

Archetipi Ladreschi

Di seguito vi proponiamo la lista degli Archetipi:

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