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Paladino

Protetta da una corazza di piastre che scintilla alla luce del sole nonostante lo strato di polvere e di fango accumulato in un lungo viaggio, un'umana depone la spada e lo scudo per imporre le mani su un uomo mortalmente ferito. Un bagliore radioso risplende dalle sue mani, le ferite dell'uomo si richiudono e i suoi occhi si spalancano per lo stupore.

Un nano si rannicchia dietro una sporgenza rocciosa, reso quasi invisibile nella notte dal manto nero in cui si avvolge. Spia una banda da guerra di orchi intenta a festeggiare una recente vittoria, poi si insinua in silenzio in mezzo a loro, sussurra un giuramento, e due orchi cadono a terra senza vita prima ancora di accorgersi della sua presenza.

Con la chioma argentea che risplende al di sotto di un raggio di luce che sembra illuminare soltanto lui, un elfo si concede una risata di esultanza. Sulla punta della sua lancia risplende la medesima luce che brilla nei suoi occhi, mentre infligge una tempesta di colpi a un maligno gigante, finché quel fulgore non ha la meglio sull'orrenda oscurità del mostro.


A prescindere dalle loro origini e dalla loro missione, i paladini sono accomunati dal giuramento di opporsi alle forze del male. Che si tratti di un giuramento formulato davanti all'altare di un dio e al cospetto di un sacerdote, in una radura sacra dinanzi agli spiriti della natura e ai folletti, o in un momento di dolore e di disperazione con i soli defunti come suoi testimoni, il giuramento di un paladino è un vincolo potente. È una fonte di potere che può trasformare un devoto combattente in un campione benedetto

La Causa della Rettitudine

Un paladino giura di sostenere la causa della giustizia e della rettitudine, di schierarsi a fianco di tutto ciò che c'è di buono nel mondo per contrastare l'avanzata dell'oscurità e di dare la caccia alle forze del male ovunque si nascondano. Certi paladini possono concentrarsi su aspetti diversi della causa della giustizia, ma sono tutti vincolati da giuramenti che conferiscono loro il potere di dedicarsi alla loro sacra causa. Sebbene molti paladini siano devoti agli dèi del bene, il potere di un paladino proviene in egual misura da una divinità e dalla dedizione del paladino alla causa della giustizia stessa. I paladini si addestrano per anni al fine di apprendere l'arte del combattimento e padroneggiare una vasta gamma di armi e armature. Nonostante questo, le loro abilità marziali sono secondarie rispetto al potere magico che detengono: il potere di curare i malati e i feriti, di punire gli empi e i non morti e di proteggere gli innocenti e coloro che combattono in nome della giustizia al loro fianco.

Oltre la Vita Quotidiana

Quasi per definizione, la vita di un paladino è una vita da avventuriero. A meno che una ferita permanente non lo costringa a rinunciare all'avventura per qualche tempo, un paladino conduce una vita in prima linea nella lotta cosmica contro il male. I guerrieri sono figure già abbastanza rare nei ranghi delle milizie e degli eserciti del mondo, ma ancora meno individui possono vantare di avere seguito la vocazione del paladino. Quando un combattente risponde a questa chiamata, abbandona la sua occupazione precedente e imbraccia le armi per combattere il male. A volte il suo giuramento lo porta a servire un sovrano alla guida di un gruppo scelto di cavalieri, ma anche in quel caso la sua fedeltà va alla causa della rettitudine, e non alla corona e alla nazione. I paladini avventurieri prendono il loro compito molto sul serio. Calarsi in un complesso di antiche rovine o in una cripta polverosa può essere per loro una missione che mira a uno scopo più nobile del semplice recupero di un tesoro. Spesso il male si annida nel cuore di un dungeon o nel fitto di una foresta primordiale, e anche la vittoria più piccola contro le forze dell'oscurità può servire ad allontanare l'equilibrio cosmico dall'oblio.

Creare un Paladino

L'aspetto più importante di un paladino è la natura della sua cerca sacra. Sebbene i privilegi di classe correlati al suo giuramento compaiano soltanto al 3° livello, il giocatore dovrebbe muoversi in previsione di quella scelta leggendo le descrizioni di quei nemici alla fine della classe. Il personaggio è un devoto servitore del bene, fedele agli dèi della giustizia e dell'onore, un cavaliere sacro in armatura splendente, pronto a partire all'avventura per punire il male? Oppure è un glorioso campione della luce, votato a tutto ciò che splende e si contrappone alle tenebre, un cavaliere i cui giuramenti discendono da tradizioni più antiche della maggior parte delle divinità? Oppure è una cupa figura solitaria che ha giurato di reclamare vendetta contro coloro che hanno commesso le malvagità più atroci, inviato come un angelo della morte dagli dèi o animato da una sete inestinguibile di vendetta? Fra le molte divinità venerate dai paladini in tutto il multiverso, troviamo: Torm, Tyr, Heironeous, Paladine, Kiri-Jolith, Dol Arrah, la Fiamma d'Argento, Bahamut, Atena, Ra-Horakhty e Heimdall. In che occasione il personaggio ha sentito la vocazione di prestare servizio come paladino? Il sussurro di un dio invisibile o di un angelo lo hanno raggiunto mentre era raccolto in preghiera? Un altro paladino ha percepito del potenziale in lui e ha deciso di addestrarlo come scudiero? Oppure un evento terribile di qualche tipo (forse la distruzione della sua dimora) lo hanno spinto a intraprendere una cerca? Forse il paladino si è imbattuto in un boschetto sacro o un insediamento elfico nascosto e ha sentito il bisogno dì proteggere quella bellezza, quella bontà o quei profughi. Oppure potrebbe avere sognato di diventare un paladino fin da quando è in grado di ricordare, come se fosse venuto al mondo con quella missione già impressa nella sua anima. In qualità di guardiani contro le forze del male, è raro che i paladini seguano un qualsiasi allineamento malvagio. Molti di loro seguono il cammino della carità e della giustizia. Il giocatore dovrà chiedersi in che modo il suo allineamento influenza la sua sacra missione e il suo comportamento al cospetto degli dèi e dei mortali. In alcuni casi il giuramento e l'allineamento del paladino possono coesistere in armonia, ma in altri casi il giuramento può imporre dei parametri di comportamento che il paladino deve ancora raggiungere.

Creazione Rapida

È possibile creare un paladino rapidamente seguendo questi suggerimenti. Per prima cosa, Forza dovrebbe essere il punteggio di caratteristica più alto, seguito da Carisma. Poi si sceglie il background del nobile.

Livello Bonus
Competenza
Privilegi Slot Incantesimo
+2
Percezione del Divino, Imposizione delle Mani
-
-
-
-
-
+2
Stile di Combattimento, Incantesimi, Punizione Divina
2
-
-
-
-
+2
Salute Divina, Giuramento Sacro
3
-
-
-
-
+2
Aumento dei Punteggi di Caratteristica
3
-
-
-
-
+3
Attacco Extra
4
2
-
-
-
+3
Aura di Protezione
4
2
-
-
-
+3
Privilegio del Giuramento Sacro
4
3
-
-
-
+3
Aumento dei Punteggi di Caratteristica
4
3
-
-
-
+4
-
4
3
2
-
-
10°
+4
Aura di Coraggio
4
3
2
-
-
11°
+4
Punizione Divina Migliorata
4
3
3
-
-
12°
+4
Aumento dei Punteggi di Caratteristica
4
3
3
-
-
13°
+5
-
4
3
3
1
-
14°
+5
Tocco Purificatore
4
3
3
1
-
15°
+5
Privilegio del Giuramento Sacro
4
3
3
2
-
16°
+5
Aumento dei Punteggi di Caratteristica
4
3
3
2
-
17°
+6
-
4
3
3
3
1
18°
+6
Aure Migliorate
4
3
3
3
1
19°
+6
Aumento dei Punteggi di Caratteristica
4
3
3
3
2
20°
+6
Privilegio del Giuramento Sacro
4
3
3
3
2

Privilegi di Classe

Un paladino ottiene i seguenti privilegi dì classe.

Punti Ferita

  • Dadi Vita: 1d10 per ogni livello da paladino
  • Punti Ferita al 1° Livello: 10 + il modificatore di Costituzione del paladino
  • Punti Ferita ai Livelli Successivi: 1d10 (o 6) + il modificatore di Costituzione del paladino per ogni livello da paladino dopo il 1°

Competenze

  • Armature: Tutte le armature, scudi
  • Armi: Armi semplici, armi da guerra
  • Strumenti: Nessuno
  • Tiri Salvezza: Saggezza, Carisma
  • Abilità: Due a scelta tra Atletica, Intimidire, Intuizione, Medicina, Persuasione e Religione

Equipaggiamento

Un paladino inizia con l'equipaggiamento seguente, in aggiunta all'equipaggiamento conferito dal suo background:

  • (a) un'arma da guerra e uno scudo o (b) due armi da guerra
  • (a) cinque giavellotti o (b) una qualsiasi arma semplice da mischia
  • (a) una dotazione da sacerdote o (b) una dotazione da esploratore
  • Una cotta di maglia e un simbolo sacro

Percezione del Divino

Un paladino percepisce una presenza del male particolarmente forte come se un fetore assalisse le sue narici, mentre una forte presenza del bene equivale per lui a una musica celestiale che risuona nelle sue orecchie. Con un'azione, un paladino può proiettare le sue percezioni attorno a sé per avvertire la presenza di queste forze. Fino alla fine del suo turno successivo, il paladino conosce l'ubicazione di ogni celestiale, immondo o non morto entro 18 metri da lui e che non si trovi sotto copertura totale. Il paladino riconosce il tipo (celestiale, immondo o non morto) di qualsiasi creatura di cui riesca a percepire la presenza, ma non la sua identità (il conte vampiro Strahd von Zarovich, per esempio). Entro lo stesso raggio, il paladino individua anche la presenza dì qualsiasi luogo sacro o sacrilego, con gli stessi effetti dell'incantesimo Santificare. Il paladino può utilizzare questo privilegio un numero di volte pari a 1 + il suo modificatore di Carisma. Quando completa un riposo lungo, recupera tutti gli utilizzi spesi.

Imposizione delle Mani

Il tocco benedetto di un paladino è in grado di curare le ferite. Un paladino possiede una riserva di poteri curativi che si ricostituisce quando il paladino completa un riposo lungo. Grazie a quella riserva, il paladino può ripristinare un numero totale di punti ferita pari a cinque volte il proprio livello da paladino. Con un'azione, il paladino può toccare una creatura e attingere al potere della sua riserva per ripristinare un certo numero di punti ferita in quella creatura, fino all'ammontare massimo rimasto nella sua riserva. In alternativa, il paladino può spendere 5 punti ferita dalla sua riserva di guarigione per curare il bersaglio da una malattia o neutralizzare un veleno a cui è soggetto. Il paladino può curare più malattie e neutralizzare più veleni con un singolo utilizzo di Imposizione delle Mani, spendendo separatamente i punti ferita per ogni caso. Questo privilegio non ha effetto sui costrutti e sui non morti.

Stile di Combattimento

Al 2° livello, un paladino adotta uno stile di combattimento in cui specializzarsi scegliendo una tra le opzioni seguenti. Non è consentito scegliere uno stile di combattimento più di una volta, anche se in seguito il paladino ha diritto a scegliere di nuovo.

  • Combattere con Armi Possenti
Quando il paladino ottiene un 1 o un 2 a un tiro per i danni di un attacco che ha effettuato con un'arma da mischia impugnata a due mani, può ripetere il tiro e deve usare il nuovo risultato, anche se ottiene ancora un 1 o un 2. L'arma deve possedere la proprietà Due Mani o Versatile affinché il paladino ottenga questo beneficio.
  • Difesa
Finché indossa un'armatura, il paladino ottiene un bonus di +1 alla CA.
  • Duellare
Quando il paladino impugna un'arma da mischia in una mano e non impugna altre armi, ottiene un bonus di +2 ai tiri per i danni di quell'arma.
  • Protezione
Quando una creatura che il paladino sia in grado di vedere attacca un bersaglio diverso dal paladino e situato entro 1,5 metri da lui, il paladino può usare la sua reazione per infliggere svantaggio al tiro per colpire della creatura. Il paladino deve impugnare uno scudo.

Incantesimi

Quando arriva al 2° livello, un paladino attinge alla magia divina attraverso la preghiera e la meditazione al fine di lanciare incantesimi in modo molto simile a un chierico.

  • Preparare e Lanciare Incantesimi
La tabella indica quanti slot incantesimo possiede un paladino per lanciare i suoi incantesimi di 1° livello e di livello superiore. Per lanciare uno dì questi incantesimi, il paladino deve spendere uno slot incantesimo di livello pari o superiore al livello dell'incantesimo. Il paladino recupera tutti gli slot incantesimo spesi quando completa un riposo lungo. Il paladino prepara la lista degli incantesimi disponibili da lanciare scegliendoli dalla lista degli incantesimi da paladino. Quando lo fa, deve scegliere un numero di incantesimi pari al suo modificatore di Carisma + metà del suo livello da paladino arrotondato per difetto (fino a un minimo di un incantesimo). Gli incantesimi devono essere di un livello di cui il paladino possiede degli slot incantesimo. Per esempio, un paladino di 5° livello possiede quattro slot incantesimo di 1° livello e due slot incantesimo di 2° livello. Con Carisma pari a 14, la lista dei suoi incantesimi preparati può includere quattro incantesimi di 1° o 2° livello, in qualsiasi combinazione. Se prepara l'incantesimo di 1° livello Cura Ferite, potrà lanciarlo usando uno slot incantesimo di 1° livello o di 2° livello. Il lancio di quell'incantesimo non lo rimuove dalla lista di incantesimi preparati. Il paladino può cambiare la lista dei suoi incantesimi preparati quando completa un riposo lungo. Per preparare una nuova lista di incantesimi è necessario un certo ammontare di tempo da trascorrere in preghiera e meditazione, pari ad 1 minuto per livello di incantesimo per ogni incantesimo nella sua lista.
  • Caratteristica da Incantatore
Carisma è la caratteristica da incantatore usata per gli incantesimi da paladino, dal momento che il suo potere deriva dalla forza delle sue convinzioni. Un paladino usa Carisma ogni volta che un incantesimo da paladino fa riferimento alla sua caratteristica da incantatore. Usa inoltre il suo modificatore di Carisma per definire la CD del tiro salvezza di un incantesimo da paladino da lui lanciato e quando effettua un tiro per colpire con un incantesimo.
 
CD del tiro salvezza dell'incantesimo = 8 + il bonus di competenza del paladino + il modificatore di Carisma del paladino.
 
Modificatore di attacco dell'incantesimo = il bonus di competenza del paladino + il modificatore di Carisma del paladino.
  • Focus da Incantatore
Un paladino può usare un simbolo sacro come focus da incantatore per i suoi incantesimi da paladino.

Punizione Divina

A partire dal 2° livello, quando il paladino colpisce una creatura con un attacco con un'arma da mischia, può spendere uno slot incantesimo per infliggere danni radiosi al bersaglio, in aggiunta ai danni dell'arma. I danni extra sono 2d8 per uno slot incantesimo di 1 livello, più 1d8 per ogni livello di incantesimo superiore al 1°, fino a un massimo di 5d8. I danni aumentano di 1d8 se il bersaglio è un non morto o un immondo.

Salute Divina

Giunto al 3° livello, un paladino diventa immune alle malattie grazie alla magia divina.

Giuramento Sacro

Una volta giunto al 3° livello, il paladino formula il giuramento che lo vincolerà alla sua vocazione per sempre. Finora il paladino ha vissuto una fase preparatoria in cui si è dedicato a una causa, ma non ha ancora formulato un giuramento. Ora deve scegliere tra i giuramenti di seguito elencati. Il giuramento scelto gli conferisce alcuni privilegi al 3° livello e poi di nuovo al 7°, 15° e 20° livello. Questi privilegi includono alcuni incantesimi di giuramento e il privilegio Incanalare Divinità. Di seguito vi proponiamo la lista dei Giuramenti:

Incantesimi di Giuramento A ogni giuramento è associata una lista di incantesimi. Il paladino ottiene l'accesso a questi incantesimi ai livelli specificati nella descrizione del giuramento. Una volta ottenuto l'accesso a un incantesimo, quell'incantesimo è sempre considerato preparato e non conta al fine determinare il numero di incantesimi che il paladino può preparare ogni giorno. Se il paladino possiede un incantesimo di giuramento che non compare sulla lista degli incantesimi da paladino, quell'incantesimo è comunque considerato un incantesimo da paladino per lui,


Incanalare Divinità Grazie al suo giuramento, un paladino può incanalare l'energia divina per alimentare alcuni effetti magici. Ogni opzione di Incanalare Divinità fornitagli dal suo giuramento include la spiegazione del suo utilizzo. Quando un paladino utilizza Incanalare Divinità, può scegliere quale opzione usare. Deve poi completare un riposo breve o lungo per utilizzare di nuovo Incanalare Divinità. Alcuni effetti di Incanalare Divinità richiedono dei tiri salvezza. Quando un paladino utilizza un tale effetto, la CD è pari alla CD del tiro salvezza dei suoi incantesimi da paladino.

Aumento dei Punteggi di Caratteristica

Quando arriva al 4° livello, e poi di nuovo all'8° 12°, 16° e 19° livello, un paladino può aumentare di 2 un punteggio di caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due punteggi di caratteristica a sua scelta. Come di consueto, non è consentito aumentare un punteggio di caratteristica a più di 20 utilizzando questo privilegio.

Attacco Extra

A partire dal 5° livello, un paladino può attaccare due volte anziché una, ogni volta che effettua l'azione di Attacco nel proprio turno.

Aura di Protezione

A partire dal 6° livello, ogni volta che il paladino o una creatura amica entro 3 metri da lui deve effettuare un tiro salvezza, il paladino o la creatura in questione ottiene un bonus al tiro salvezza pari al modificatore di Carisma del paladino (fino a un bonus minimo di +1). Il paladino deve essere cosciente per conferire questo bonus.
Al 18° livello, la gittata dì questa aura aumenta a 9 metri.

Aura di Coraggio

A partire dal 10° livello, il paladino e le creature amiche entro 3 metri da lui non possono essere spaventate finché il paladino è cosciente.
Al 18° livello, la gittata di questa aura aumenta a 9 metri.

Punizione Divina Migliorata

All'11° livello, il paladino è talmente pervaso dalla potenza della giustizia che tutti i suoi colpi con le armi si caricano di potere divino. Ogni volta che il paladino colpisce una creatura con un'arma da mischia, quella creatura subisce 1d8 danni radiosi extra. Inoltre, se utilizza Punizione Divina con un attacco, aggiunge questi danni ai danni extra della sua Punizione Divina.

Tocco Purificatore

A partire dal 14° livello, il paladino può usare la sua azione per terminare un incantesimo su sé stesso o su una creatura consenziente che sta toccando. Il paladino può utilizzare questo privilegio un numero di volte pari al suo modificatore di Carisma (fino a un minimo di una volta). Recupera gli utilizzi spesi quando completa un riposo lungo.

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