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Duergar

Lavora o muori. Nel primo caso, sei utile. Nel secondo, sei divertente.

- Vozala Spikefist


I Duergar, anche noti come Nani Grigi, si considerano la vera manifestazione degli ideali nanici, abbastanza intelligenti da non lasciarsi fregare dagli infidi inganni di Moradin e dalle sue false promesse. Il loro periodo di schiavitù e la rivolta contro i Mind Flayers guidati dal loro dio, Laduguer, eliminò l'influenza degli altri déi nanici dalle loro anime e li fece quindi diventare la razza superiore. I Duergar non hanno alcun apprezzamento per la bellezza, quell'abilità è stata cancellata dalle loro menti dai Mind Flayers molto tempo fa e ogni pensiero di ricominciarlo è stato cancellato dal tradimento di Moradin. I duergar conducono cupe, tristi vite prive di felicità o soddisfazione, ma loro la vedono come la forza che definisce la radice dell'orgoglio dei duergar, piuttosto che uno svantaggio da correggere.

Un Riflesso Oscuro

La società Duergar è uno specchio oscuro del clan nanico. Dove i nani lavorano per amore dell'industria, i duergar fanno di tutto per creare e possedere più beni e tesori possibili. I loro sacerdoti assegnano vocazioni e organizzano matrimoni, ma solo per assicurarsi che un clan continui a esistere, non per creare un retaggio. In molti modi, la cultura dei duergar è fondamentalmente vuota. Per tutte le loro guerre e tutti i tesori che hanno accumulato, i duergar non provano felicità o soddisfazione. Semplicemente continuano ad esistere, trasformando gli ingranaggi in un motore di distruzione che è l'antitesi del ciclo gioioso della creazione dei nani.

Tre Regole di Condotta

La psicologia, la cultura e la società dei Duergar sono basate su tre principi stabiliti dal loro dio Laduguer. L'adesione a questi precetti è ora imposta dal luogotenente di Laduguer, Deep Duerra.

Le Nostre Tasche non sono Mai Piene

I duergar sono alimentati in tutte le loro azioni da due sentimenti pervasivi: l'ambizione che non mette mai bandiera e l'avidità che non può mai essere soddisfatta. Anche se potrebbero progettare e complottare a lungo per ottenere tesoro o prestigio, il successo non è mai motivo di festa. Ogni acquisizione, una volta in mano, è come un pasto che perde rapidamente il suo fascino, lasciando i duergar affamati di altro. Non importa quanta ricchezza o potere ottengano, non è mai abbastanza.

La Nostra Battaglia non è mai Finita

Poiché i duergar acquisiscono tesoro e prestigio, hanno bisogno di diventare sempre più potenti per conservare ciò che hanno. Quando i duergar muovono guerra ad altre razze, dimostrano che i deboli non sono in grado di possedere ciò che è destinato per i forti. E per i duergar, nessuna creatura è più indegna di possedere ricchezza quanto i nani. Quando i duergar hanno l'opportunità di colpire i nani, specialmente nelle loro roccaforti, combattono con la massima malvagità e astuzia, facendo corrispondere il valore del bottino da guadagnare con l'intensità del loro assalto.

La Nostra Risolutezza non è mai Scossa

Ogni dimostrazione di debolezza è un peccato mortale tra i duergar, e tale restrizione si estende alla condotta personale e al funzionamento di un clan di duergar. Esposizioni di felicità, contentezza e fiducia sono proibite. I duergar sono legati in una società rigida, ma è un matrimonio di necessità piuttosto che di scelta. Nell’Underdark, devono cooperare per sopravvivere. All'interno della loro società, ogni individuo riempie un ruolo assegnato ad esso e deve eseguirlo al meglio delle proprie capacità. I guerrieri Duergar simboleggiano l'abbandono dell'emozione e dell'individualità. In battaglia indossano armature pesanti e maschere odiose e accigliate che nascondono le loro identità. Quando sono riuniti in ranghi, i duergar avanzano come un esercito di formiche. Sono un nemico implacabile e inflessibile, che marcia sui cadaveri dei propri compagni caduti per spingere l'attacco.

Divinità Duergar

I nostri dei sono nati da noi. Hanno sopportato le nostre difficoltà e scolpito un sentiero per la nostra salvezza. Cosa ha fatto il tuo dio per te?

- Morkai Ashlord


Due figure mitiche che furono molto tempo addietro responsabili della liberazione dei duergar hanno raggiunto la divinità agli occhi dei loro supplicanti. La tabella delle divinità dei duergar fornisce le informazioni di base su ciascuna di esse: allineamento, provincia (le principali aree di interesse e responsabilità del dio), campi suggeriti per i chierici che servono il dio e un simbolo comune del dio.

Deep Duerra

Secondo la leggenda, Deep Duerra ha rubato i poteri psionici ai mind flayers e l'ha regalata alla sua gente. Il suo controllo di esso era così grande che dominava una colonia di mind flayers e trasformava gli illithid in schiavi. I seguaci di Deep Duerra sono in prima linea negli attacchi dei duergar ai loro nemici più odiati. Ispirati dalle sue imprese mitiche, i suoi sacerdoti sono particolarmente desiderosi di trovare e annientare le comunità naniche e le colonie di mind flayers. I sacerdoti di Deep Duerra mantengono un campo di addestramento e un’armeria all'interno di ogni roccaforte duergar. Tutti i duergar sono tenuti ad apprendere le abilità di base del combattimento, e i nobili sono obbligati a fornire armi, armature e seguaci alla forza difensiva della fortezza. I sacerdoti onorano la loro divinità pianificando, attrezzando e lanciando sante crociate contro i loro nemici.

Laduguer

Conosciuto anche come il Cupo, Laduguer era un potente guerriero duergar che liberò il suo popolo dagli illithid. Laduguer stipulò un patto con Asmodeus, impegnando i duergar a un'alleanza contro Lolth e i demoni dell'Abisso in cambio dei quali Laduguer ricevette una scintilla di divinità dallo stesso Abbathor. Gli insegnamenti di Laduguer sono in diretta opposizione a tutto ciò che Moradin rappresenta. È l'oscuro opposto del dio nano, un'ombra che cerca di alzarsi e consumare il suo creatore originale. I duergar non adorano Laduguer in nessun modo tradizionale; le loro comunità non includono templi o servizi formali. Onorano la loro divinità acquisendo più potere e ricchezza con ogni mezzo possibile. I preti di Laduguer mantengono le funzioni interne della società duergar ma non hanno un ruolo espressamente religioso.

Dentro una Fortezza

Le fortezze dei Duergar sono meglio definite in termini di come si confrontano con le fortezze sotterranee dei nani. Entrambi i luoghi sono costantemente pieni di attività, fucine e picconi e martelli sempre al lavoro, ma è lì che finisce la somiglianza. In una roccaforte dei nani, l'atmosfera è quella di un'industria ottimista. I nani si divertono a fare quello che fanno, e la loro dedizione a promuovere il clan e lasciare un'eredità adeguata si mostra in ogni aspetto dell'operazione di un clan. Al contrario, i duergar non si preoccupano dell'ideale nanico di raggiungere la massima padronanza di un mestiere. Per questo motivo, non badano al loro ambiente o all'estetica delle loro creazioni. In una roccaforte di duergar, l'atmosfera è di un duro lavoro implacabile. La quantità, non la qualità, è al centro dei loro sforzi, poiché i duergar si sforzano di creare il maggior numero di oggetti possibile nel più breve tempo possibile. I beni dei duergar non sono imperfetti o scadenti, ma sono semplici fino al punto di austerità. Per i duergar, un oggetto fabbricato è utile solo per la funzione che esegue. In una tipica roccaforte, i laboratori occupano la camera centrale. Il fumo che erutta da loro riempie l'aria e si sposta nei passaggi circostanti. I bordi esterni della fortezza sono a nido d'ape con operazioni minerarie. I duergar strappano la roccia dalle pareti della caverna e processano i pezzi alla ricerca di minerali utili, polverizzandoli con potenti dispositivi meccanici e selezionando i metalli, i minerali e le gemme. Tra le miniere e le botteghe si trova un anello di fortezze, ciascuna governata da un nobile e occupata dai seguaci del nobile. Il re della fortezza comanda l'edificio più grande, cinque volte più grande del successivo. I sacerdoti di Deep Duerra risiedono nella seconda fortezza più grande, che ospita l'esercito dei duergar. I sacerdoti organizzano le pattuglie e le guardie e sorvegliano l'armeria dell'insediamento. Gli steeder, ragni che vengono usati come trasporti e animali da guerra dai duergar, sono ospitati in stalle che si trovano tra i laboratori e le fortezze. Ogni recinto è praticamente una prigione individuale, dal momento che le creature violente devono essere tenute separate per paura che si lacerino l'una con l'altra o causino il caos in qualche altro modo. Solo un'attenta supervisione e una disciplina brutale li tengono in riga quando escono dalle loro gabbie. Ogni nobile è responsabile del mantenimento di una serie di recinti degli steeder e una squadra di duergar è incaricata di addestrare e supervisionare le bestie.

Potere della Mente

La mente non è che un altro materiale, posto davanti a noi per trasformarsi in un'arma.

- Gargosa Ironmind


Durante il loro periodo di schiavitù sotto i mind flayers, i duergar furono i soggetti di una varietà di bizzarri esperimenti che li dotarono di abilità psioniche. Ogni duergar nasce con una certa quantità di talento psionico. Il tipico guerriero può diventare invisibile o aumentare di dimensioni, e alcuni duergar intraprendono uno studio più formale delle abilità psioniche per migliorare o aumentare le loro capacità. Questi individui spingono le loro capacità oltre i normali limiti, usando ciò che imparano a creare nuovi talenti che possono poi insegnare agli altri. Nonostante questi sforzi, i duergar hanno ancora una comprensione limitata della reale portata delle loro capacità psioniche. Dal punto di vista della maggior parte delle altre creature, tali abilità sono viste semplicemente come un altro sapore di magia. Dopotutto, ragionano, cosa importa se un duergar diventa invisibile usando la magia o un'abilità psionica? Il risultato è lo stesso in entrambi i casi. Quei duergar che approfondiscono la ricerca psionica descrivono il processo come l'accesso a uno spazio dimensionale in cui possono attingere all'energia esercitata dalle menti viventi. Usando questa fonte di energia, un piccolo numero di duergar può alterare i loro corpi e quelli di altre creature, attingere a pensieri e piegarli a loro piacimento, e impartire una scintilla di locomozione e anche l'intelligenza di base in oggetti. I duergar con abilità veramente eccezionali possono muovere oggetti senza toccarli, vedere creature da una grande distanza e spingere i loro corpi per compiere imprese incredibili, come sollevare un masso o trasformarsi in liquidi per fluire attraverso una crepa in un muro.

Costruire Migliori Schiavi

Per generazioni, i duergar facevano affidamento su prigionieri umanoidi per eseguire lavori non qualificati nelle loro officine. Solo il duergar più basso e più miserabile acconsentirebbe a fare lavori sporchi che non richiedano artificio o abilità. Negli ultimi decenni, tuttavia, i duergar hanno iniziato ad allontanarsi dalla pratica della schiavitù. Alcuni di loro hanno scoperto che i servitori meccanici alimentati dall'energia psionica sono più durevoli e più efficienti degli schiavi. Quindi, sono stati sviluppati vari tipi di automi, ciascuno progettato per ricoprire un ruolo all'interno di una roccaforte duergar. Alcuni clan hanno creato modelli per rendere più formidabili le incursioni. Altre forme includono macchine scavatrici e per i tunnel, mostruosità simili a golem che strappano la roccia e ne estraggono il minerale.

Personaggi Duergar

Quei duergar che diventano avventurieri sono quasi invariabilmente esiliati dalla loro società. I duergar non hanno pazienza con coloro che non riescono a comportarsi con una quantità appropriata di ambizione e crudeltà. Tutti i nani grigi che lasciano l’Underdark e intraprendono l’avventura, dopo essere stati cresciuti tra i loro simili, sono paranoici sul possibile tradimento all'interno del party. Uno potrebbe insistere nel dormire separatamente dal resto del gruppo, senza mai mostrare o condividere un tesoro, e cercando di accumulare tesori che possono aiutare la sopravvivenza, come pozioni e oggetti o incantesimi che possono consentire all'utente di teletrasportarsi in un luogo sicuro. A discrezione del DM, un giocatore può interpretare un personaggio duergar. Quando scegli la sottorazza del tuo nano, puoi scegliere un nano grigio, usando le seguenti regole per creare il tuo personaggio.

Tratti dei Duergar

I duergar possiedono i tratti dei nani nel Player’s Handbook, più i tratti seguenti.

  • Incremento dei Punteggi di Caratteristica: Il punteggio di Forza di un nano grigio aumenta di 1.
  • Scurovisione superiore: La scurovisione di un nano grigio arriva fino a 36 metri.
  • Linguaggio Extra: Un nano grigio sa parlare, leggere e scrivere in Sottocomune.
  • Resilienza Duergar: Un nano grigio dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro le illusioni e per non essere affascinato o paralizzato.
  • Magia Duergar: Quando raggiunge il 3° livello, un nano grigio può lanciare l’incantesimo Ingrandire/Ridurre su sé stesso una volta con questo tratto, usando solo l’opzione ingrandire dell’incantesimo. Quando raggiunge il 5° livello può lanciare l’incantesimo Invisibilità su sé stesso una volta con questo tratto. Un nano grigio non necessita dei componenti materiali per questi incantesimi, e non può lanciarli mentre è sotto la luce diretta del sole, sebbene la luce del sole non abbia effetto su di essi una volta lanciati. Un duergar recupera la capacità di lanciare questi incantesimi con questo tratto quando completa un riposo lungo. La caratteristica da incantatore per questi incantesimi è Intelligenza.
  • Sensibilità alla Luce del Sole: Un nano grigio dispone di svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista quando il nano in questione, il bersaglio del suo attacco o l’oggetto da percepire si trovano in piena luce del sole.

Agganci di storia per Duergar avventurieri

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Agganci

1

Sei un eretico, attratto dall'adorazione di Moradin.

2

Sorpreso a rubare, sei sfuggito dal carcere ma non prima che la tortura ti lasciasse con una cicatrice o una ferita duratura.

3

Sei stato ridotto in schiavitù da drow o mind flayers ma sei scappato in superficie.

4

Cerchi solo di metterti alla prova in battaglia con i mostri.

5

Il profitto è tutto ciò che conta per te.

6

Il modo migliore per sconfiggere la gente della superficie è studiarli in prima persona.

Stranezze dei Duergar

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Stranezza

1

Una personalità separata nella tua mente ti fornisce consigli e ti guida.

2

Il tuo equipaggiamento deve essere perfettamente organizzato, altrimenti qualcuno deve sanguinare.

3

Quando non c'è un tetto sopra la tua testa, tieni gli occhi sul terreno.

4

Non parli a meno che non sia assolutamente necessario.

5

Il mondo esterno è una grotta gigantesca e nulla ti convincerà del contrario.

6

Gli umani ti affascinano, e tu collezioni strane cianfrusaglie della loro cultura.

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